|
|
 |
Najpierw schemat:

na czerwono - czasy atakow
na zolto - czasy budowy kolejnych jednostek
zielone kreseczki prowadza od powrotu ataku do poczatku budowy nowej jednostki i oznaczaja po ktorym ataku mielismy dosc surowcow zeby dodac jednostke do kolejki w koszarach
niebieskie kreseczki prowadza od konca budowy jednostki do najblizszego ataku w ktoprym moze ona zostac wykorzystana
Zalozenia:
- Celem atakow jest idealna farma czyli opuszczona osada ze stanem magazynow 800/800/800/800 polozona w odlegosci 1 od naszej osady
- Czasy produkcji jednostek i przemarszow wojsk zostaly zaokraglone w gorę aby uwzględnic czas reakcji gracza (okolo 30sekund na kazda akcje)
- Przy obliczaniu ilosci surowcow uwzglednione zostaly przychody z godzinnej produkcji (wlasciwie to margines bledu jest minimalny rzedu +/- 5 surowcow w skali tych 3 godzin i nie ma wplywu na budowe jednostek)
- Wszystkie surowce przeznaczmy tylko na budowe nowych jednostek (na budowe pol przyjdzie czas pozniej na poczatku farmi sie chore ilosci zboza)
- Start według taktyk agresywnych z punktu III
Celem schematu jest pokazanie jak szybko kazda z ras moze budowac nowe jednostki.
German potrzebuje na oproznienie idealnej farmy 3.5 ataku (okolo 70 minut)
Rzymianin i Gal po 8.5 ataku (3 godziny !!! dla rzymu i 2godziny 40 minut dla Gala)
4/9/9 atak powinien byc wykonywany juz odpowiednio mniejsza iloscia wojska, wszystkie wczesniejsze sa wykonywane maksymalna dostepna iloscia
Jak widac w ciągu 2godzin i 20 minut od startu farmienia German moze miec 21 Pałek, Gal 18 Falang a Rzymianin tylko 11 Legionów
Jest to oczywiście jeden z najlepszych możliwych scenariuszy... Jezeli okazaloby sie ze nie mamy zadnej farmy w odleglosci 1 a zamiast tego lezy ona np po skosie German niewiele straci bo kazdy atak daje surowce na minimum 2 nowe jednostki, surowce beda pojawialy sie wolniej ale tempo budowy jednostek limitowane czasem produkcji w koszarach bedzie takie samo.
Gal straci tylko mniejwiecej 1-2 minuty na czasie budowy kazdej z jednostek, kazdy pelny atak gwarantuje budowe nowej falangi.
Rzymianin odczuje to najmocniej gdyz na zaczecie budowy nowych legionow potrzebuje czasami dwoch atakow a jego jednostki sa najwolniejsze, budowa 10 legiona wzgledem 9 opozni sie az o okolo 17 minut, podobnie bedzie z legionem nr 12 itp. Utrzymanie na starcie pelnej kolejki w koszarach bez kilku atakow na osade ktora jest w odleglosci 1 jest niemozliwe
Gal wyczysci taka farme w ok 3h (20-25min straty) podczas gdy Rzymowi zajmie to okolo 4-4.5h !!!
Mamy nadzieje ze powyższa rozpiska bedzie przydatna i przy okazji obali pare mitow o tym jacy to Galowie sa slabi na starcie
V. 2-4 WIOSKA
Zapewne będzie to najbardziej kontrowersyjna część tego poradnika. w tej kwestii niemal każdy ma swój własny pogląd i preferencje. Oto wersja sugerowana i sprawdzona z sukcesami w praktyce przez nas.
1. Gdzie postawic wioske?
German - najlepiej w odleglosci nie wiekszej niz 1h handlarzem (mniejwiecej do 10-12 pol od pierwszej) w okolicy gdzie jest duzo potencjalnych farm, zwlaszcza jezeli jestes bardzo aktywny, otrzymasz wtedy 100% wzmocnienie konta i najwiekszy kop w rozwoju. Jezeli jestes mniej aktywny postaw wioske 5-7 pol od pierwszej tak zeby chociaz czesciowo zblizyc sie do nowych farm
Rzym / Gal (aktywny/agresywny) - odleglosc okolo 5-10 pol od pierwszej zaleznie od okolicy i sily sasiadow. w miarę możliwości tam gdzie jest sporo nowych farm. Warunek: ze od poczatku planujesz farmic z tej wioski. Jesli zadawala Cie dystans farmienia 14/h Rzymem i 19/h Galem z pierwszej wioski to drugą wioske można potraktowac jako zaplecze EKO i postawic blisko startowej
Rzym / Gal (malo aktywny / defensywny / sim) - najblizej pierwszej wioski jak sie da, nie bedziesz mial dodatkowych zyskow z farmien (ale skoro nie jestes mocno aktywny to i tak duzo nie farmisz...)
nowa wioska powinna byc rozwijana pod wzgledem eko, zeby jak najszybciej zmaksymalizowac dochody i starac sie jak najszybciej rekompensowac straty wynikajace z malej ilosci farmien
Bliskosc poprzedniej wioski zapewni szybkie i stale tranporty surowcow i zminimalizuje straty podczas wrogich atakow (wszystkie surowce mozna blyskawicznie przeslac miedzy wioskami dzieki czemu ciezko jest cokolwiek stracic)
2. Co wybrać ?
2.1 Druga wioska
15c - Wedlug Nas najgorszy mozliwy wybor. No chyba ze ktos siedzi 20h online na koncie i ma naprawdę dobre farmy w okolicy (zaznaczam "i", jezeli ktos ma tylko dobre farmy lub tylko siedzi 20h online to imho nie warto)
Straty spowodowane brakiem eko ciezko pokryc farmieniem tymbardziej ze na etapie na ktorym zaczynamy sie interesowac druga wioska jakosc farm zaczyna gwałtownie spadac, a konkurencja rosnac. Znacznie szybciej postawi sie trzecia wioske jezeli jako nr2 wezmiemy cokolwiek innego niz 15c
Branie 15c ma tylko sens wtedy kiedy strasznie boimy sie ze ktos mocny go nam zabierze... Zreszta nawet wtedy wykurzenie tego kogoś z takiej wioski powinno byc formalnoscia (katapulty mozna zrobic na luzie 2 dni po postawieniu wioski)
Na koniec pozostaje jeszcze jedna opcja... nie masz co robic z kasa i kupujesz zboczone ilosci zlotych monet, wtedy mozesz brac 15c i budowac same pola i bawic sie handlarzem NPC. To jednak zabawa dla hardcorowców nie ających co robić z czasem i pieniędzmi.
9c - Najlepszy mozliwy wybor dla kazdego germana
Solidne eko (straty sa minimalne i prawie nie odczuwalne wzgledem 6c) i mozliwosc trzymania od poczatku duzej armii stawiajac duzo tanich pol (bonusowa ilosc armii z nadwyzszka nadrabia straty spowodowanem brakiem 3 kopalni wzgledem 6c). Najpierw stawiamy Głowny Budynek lv3, Miejsce Zbiórki i Koszary potem magazyny/spichlerze oraz pola i jedziemy z armia zasilajac wioske dostawami z pierwszej, w ciagu jednego dnia mozna otrzymac w pelni samodzielna wioske z duza armia i mocnym eko ktora niemal o 100% wzmacnia potencjal calego konta (w praktyce otrzymujemy wioske ktora moglabybyc samodzielnym kontem i to calkiem mocnym)
Dla aktywnych agresywnych Galow i Rzymian 9c jest dobre z powodu mozliwosci utrzymania dosc sporej armii malym kosztem. Roznica jest tylko taka, że trzeba poswięcić trochę więcej czasu i surowców na wynalezienie w tej wiosce Centurionów / Mieczników.
6c - konfiguracja kopaln dowolna jaka kto lubi, ja preferuje zwykle 4-4-4-6 zeby miec rownowage surowcow, bo zdarzaja sie braki w dziwnych momentach, wybor dla osob ktore nie moga spedzac calego zycia przed kompem lub dla takich ktore poprostu nie maja blisko zadnego 9c w poblizu. Dla osob malo aktywnych polecam zalozyc 6c tuz obok wioski startowej, zeby ograniczyc czas dostaw surowcow, i nie miec problemów z innymi sąsiadami, ktorzy beda probowac Was farmic
Pozatym jest to tez najlepszy wybor jesli calkowicie zmieniamy okolice (aczkolwiek w przypadku Germana mozna wybrać 9c)
2.2 Trzecia wioska
15c - tylko jezeli surowka wylewa sie z magazynow i nie masz z nia co robic (w praktyce malo prawdopodobne) lub grasz na duzej liczbie monet
Inaczej nie bedziesz wstanie utrzymac rozbudowy wioski i produkcji 24/7. Na upartego mozna go wziasc jezeli w okolicy jest ktos z kim sobie jakims cudem nie poradziles, napewno 15c troche spowolni rozwoj w tym momencie, ale nie bedzie to az tak duza strata jak w przypadku brania go jako nr2. Jesli brales 15c jako nr2 to odradzam to calkowicie. Jesli grasz bez monet to dalej radze zaczekac z zajmowaniem 15c budujac wioski naokolo niego
9c - jezeli jeszcze jakas jest w okolicy to bierz niezaleznie od rasy i tego co wziales na 2 wioske
6c - w przypadku wziecia 15c jako nr2 lub w przypadku malo aktywnej gry dalej oplaca sie robic silna ekonomie
2.3 Czwarta wioska
15c - Najlepszy czas żeby zainteresować sie 15c (jeśli jeszcze go nie mamy), w pozostałych wioskach masz już bardzo mocne eko które pozwala na operowanie koszarami na wysokim lvl 24/7 i rozbudowę pól i budynków non-stop bez żadnych przerw, armie z pozostałych 3 wiosek powinny znosić solidne ilości surowców a konkurencja ... eee... jaka konkurencja w okolicy powinny być same farmy 
|
|
 |
|
|
|
|